Forum www.g08.pl Strona Główna www.g08.pl
PiVoT
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Animki by Bartek

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.g08.pl Strona Główna -> Animacje
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
bartek
Lepszy Animator



Dołączył: 12 Paź 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 19:59, 12 Paź 2007    Temat postu: Animki by Bartek

Tu bendę wklejac swoje animki

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
czacha
Animator



Dołączył: 13 Paź 2007
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 10:14, 14 Paź 2007    Temat postu:

No i gdzie te animki?? Question Evil or Very Mad

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
bartek
Lepszy Animator



Dołączył: 12 Paź 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 7:39, 15 Paź 2007    Temat postu:

Pierwsza cześć tutka:


Użyj tego, by odnieść się do jakiegoś jęz aspekt czasownika osi ciebie ma trudność z. Na przykład , ctrl prasy + f i poszukiwanie dla "błyskawica ”. Twoja przeglądarka skieruje ciebie do części podręcznika, który zajmuje się skutki błyskawicy. .pivs i .stks jest wszystkim Pivot 2. Anyone, który używa Pivot 3, I nic nie poradzić na ciebie. Tak czy owak, na z podręcznikiem. Chociaż to jest zaprojektowane więcej jako instrukcja odniesienia, ktoś, kto uczciwie czyta to wszystko jest legenda. Razz

ZAWARTOŚCI

1. Hall Beginners
1a. Poznając Pivot
1b. Tworząc Models
1c. Gdzie Start?
1d. Ucząc Basic Vital Movements (Walking, Running, Combat)
1e. Ucząc Basic Effects (Particles, Blood, Tremor, Fade, Blur, Trails)
1f. Wprowadzając w życie Simple .Backgrounds stk
1g. Ulepszając Your Ability Drawing

2. Intermediate Area
2a. Podstawowy Generation Idea & wprowadzając w życie Simple Storylines
2b. Animation aparatu fotograficznego (Two Dimensional)
2c. Ulepszając Movements ( Variance Speed, Easing) i Effects (Basic Beams, Explosions, Physics Debris, Shatter Ground, Light Sources)
2d. Dodając Filled Backgrounds

3. Veterans Pivot
3a. Planning animacji
3b. Skutki (Lightning / Electricity, Smoke, Shadows, Fire)
3c. Animation aparatu fotograficznego (Three Dimensional)
3d. Derenie Styles / Traits

4. Elite Zone
4a. Power Editing Frames
4b. Frame umysłu Patient (Successful) Animator
4c. Gubiąc Your Mind

5. Miscellaneous
5a. Techniques Builder modelu
5b. Ratując Your Work In .Format gif

6. Thanks

1. SALA POCZĄTKUJĄCYCH

Początkujący znajdą tę sekcję najbardziej pomocny. Początkujący też potrzebują najwięcej uwagi, tak, to jest, gdzie będzie większość przewodnika.

1a. poznając OŚ

Tutaj jest twój interfejs:



1.) Controls się:

"Zagraj ”: Widok ramy w kolejności.
"Zatrzymaj się ”: Powstrzymaj animację od gry.
"Powtórz ”: Kup na kredyt, by zrobić twoja animacja splata się, albo zagraj wielokrotnie.
Pasek przesuwania (Located potem by "zagraj ”): Dostosuj ramy na drugim, albo szybkości animacji.
"Stickman ”: Po załadowaniu liczby, jego imię ukaże się tutaj. Kliki opadająca strzała (drop-down bar) by oglądnąć listę liczb aktualnie załadowały. "Stickman ” jest domyślna liczba. Aby załadować innych, utworzyć i wtedy uratować ich. (Zobacz sekcję 3.)
"Dodaj Figure ”: Dodaj aktualnie wybraną liczbę do animacji.
"Zredaguj ”: Zmień wymiary stawów twojego stickman. (Długość, grubość, statyczna / dynamiczny segment, segment sprężacz etc.)
"Centrum ”: Rusz pomarańczowy staw podświetlonej liczby do centrum ekranu.
"Przerzuć ”: Zrób podświetloną liczbę "lustro ” się, e.g. ten nawias "[" idąc "]”. Very Happy
"Kolor ”: Zmień kolor podświetlonej liczby. ( Nie polecam niebieski, czerwony albo pomarańcza, ponieważ to przeszkadza w animacji.)
"100 ”: Ta liczba wskazuje wielkość procentu podświetlonej liczby. Wyższy numer znaczy większą liczbę, kiedy niższy numer znaczy mniejszą liczbę.
"Przód ”: Rusz podświetloną liczbę do przodu animacji, blokując twój widok tych za tym.
"Tylny ”: Rusz podświetloną liczbę za innymi liczbami.
"Następny Frame ”: Schwytaj ekran jako rama i rusz się na następnym.
"Ułóż dokumenty ”: Zrób nową animację, załaduj tło farby, jasne tło, utwórz liczbę, załaduj liczbę, otwórz animację albo uratuj animację.
"Opcje ”: Zmień wartości wymiaru animacji, albo wielkości animacji.
"Pomóż ”: Widok prawne dane o programie Animator Figure Stick Pivot.
"Wyjście ”: Zamknij program.

2.) Simple Operation Figure:

Każda liczba ma numer "stawy ” ( czerwone okręgi). Klik i pociągnij czerwone okręgi, by ruszyć każdy staw. Pomarańczowy okrąg ( początek) rusza całą liczbę. Kiedy un podświetlony, wszystkie stawy będą pokazane w niebieskim. Kiedy klikasz "następna rama ” i rusz łącznego, będziesz widział szary zarys, gdzie to było w ostatniej ramie. To jest zawołane "onionskin ”.

3.) Accessing Models / Animations:

Aby załadować uratowaną animację:

1) Click "ułóż dokumenty ”.
2) Click "otwarta animacja ”.
3) Find animację, którą chcesz załadować i kliknięcie dwukrotne to.

Aby załadować uratowany model / liczbę:

1) Click "ułóż dokumenty ”.
2) Click "typ liczby ładunku ”.
3) Find liczbę, którą chcesz załadować i kliknięcie dwukrotne to.

Jeśli znajdujesz moje wytłumaczenie osi mieszającej, patrzeć na ten interakcyjny podręcznik zrobiło przez Jon: [link widoczny dla zalogowanych] = 214

1b. TWORZĄC MODELE

Aby utworzyć model, kliki "układać dokumenty ” i wtedy "tworzyć typ liczby ”. To otwiera nowe okno. Tutaj będziesz widział prostą linię i kilka guzików na lewo. Podświetl każdy guzik, by zobaczyć jego funkcję.



"Dodaj linię ”: Utwórz nowy segment linii, by być związanym do modelu.
"Dodaj okrąg ”: Utwórz nowy segment okręgu, by być związanym do twojego modelu.
"Rodzaj segmentu sprężacz ”: Zmień segment z linii do okręgu, albo wady - na odwrót.
"Grubość segmentu zmiany ”: Tej poprawki grubość oddzielnych segmentów. Do grubości ustawienia do 0, możesz zrobić "niewidoczne linie ”.
"Podwójny segment ”: Robi kopię podświetlonego segmentu, który może wtedy zostać były przywiązany do innego segmentu.
"Statyczny / Dynamic segment ”: Dynamiczne segmenty mogą zostać przesunięty w animacjach. Statyczne segmenty nie mogą zostać ruszony.
"Usuń podzielić na odcinki ”: Usuwa podświetlony segment od modelu.
"Ułóż dokumenty ”: Tutaj możesz zacząć nowy model, otwierają się uratowany jednemu, obrona aktualny model albo dodany aktualny model do animacji.
"Opcje ”: Tutaj możesz odpiąć pomyłkę zrobioną z modelem albo witką, by tryb redagowania.
"Tryb redagowania ”: Ten tryb jest użyty, by zmienić długość linii albo okręgu na twoim modelu.

Polecam, że only przymocowujesz jeden segment mistrzowi staw i kontynuuję budowanie twojego modelu od tego nowego segmentu. Jeśli przymocujesz dwa albo więcej segmentów mistrzowi staw, nie będziesz w stanie się, by obrócić cały model bez zostawiania połowy tego. To oczywiście nie odnosi się do stickmen.

1c. GDZIE ZACZĄĆ się?

Przede wszystkim , musisz być pewny cieszysz się osią. Jeśli robisz, próbują ożywianie małych rzeczy jak walki między dwoma stickmen. Kiedy dostajesz się znudzony z tym, mają spojrzenie dookoła weterana i galerii elity. Będziesz więcej niż prawdopodobny widzieć dużo inspirującej rzeczy, którego mógłbyś spróbować się w twoich własnych animacjach. Wchodząc do konkurencji i kolaboracje też powdychają ciebie, by utworzyć film animowany lepszy. Kiedy to przychodzi do faktycznej animacji, będziesz chciał zrobić twoje animacje tak gładko jak możliwy. Nawet , jeśli to spogląda defekację, o ile to jest gładkie, to jest wszystko, że, co chcesz. Ponieważ ćwiczysz coraz bardziej, będziesz przyspieszał bez nawet znania to i twoje ruchy będą powoli ale pewnie dostaną się realistyczny. To przejęło mnie rok, by zacząć ożywianie ruchów w pośrednim standardzie; tak nie martw się, jeśli ten proces bierze wieki. To wola i nie mają żadnych skrótów dookoła tego. Praktyka, praktyka i więcej praktyki. Smile

1d. UCZĄCE BASIC WAŻNE RUCHY

Ta sekcja jest, ponieważ doskonaląc podstawowy i najprzydatniejsze ruchy, które będziesz potrzebował w twojej karierze osi. Numer jeden i najważniejsza reguła jest, że każdy staw musi ruszyć się w każdej ramie. Nawet , jeśli to jest małe, ruch indiscernible, to nadal dodaje do realizmu twoich ruchów. Są rzadkie okazje, gdzie ta reguła nie ma zastosowania oczywiście. Cząstki i stawy stopy na ziemi są dobrymi przykładami. Ale przeważnie, to jest klucz do realistycznej animacji.

1.) Walking:

Uczenie jak zrobić stickman bierze krok jest najważniejszą rzeczą, kiedykolwiek. To jest dość dużo niemożliwe, by coś ożywić realistycznie bez kroków. Tak czy owak, tutaj jak robisz odeszły do właściwego cyklu spaceru:
Rama 1: Twój stickman jest w zastoju, około odjechać.
Rama 2: Właściwe ruchy ręki naprzód nieznacznie, lewe ruchy wstecz nieznacznie, ruchy początku naprzód nieznacznie, właściwe cofać się nogi nieznacznie kiedy nadal na ziemi, lewe ruchy nogi naprzód. Kręgosłup wychyla się naprzód mały kawałek.
Rama 3: To sam jako rama 2, oprócz właściwe ruchy przedramienia naprzód nieznacznie więcej niż właściwy bicep. Lewa ręka pozostaje prosto jednakże. Właściwe pobyty nogi na ziemi w dokładny to sam miejsce, lewa noga podnosi się więcej, lewa stopa też podnosi się nieznacznie. Ruchy początku naprzód.
Rama 4: To sam jako rama 3, oprócz lewych krzywych przedramienia nieznacznie do ciała stickman. Ruchy początku naprzód.
Rama 5: To sam jako rama 4, chyb lewa stopa dotyka ziemię. Ruchy początku naprzód.
Rama 6: Lewa stopa pozostaje, gdzie to jest, właściwe udo podchodzi, właściwa goleń wraca, właściwa stopa nadal dotyka się, gdzie to pierwotnie odpoczęło, właściwe przedramię utrzymuje się zakrzywiając naprzód, właściwy bicep cofa się, lewe ruchy ręki naprzód. Ruchy początku naprzód.
Rama 7: To sam jako rama 6, chyb właściwa stopa odchodzi, gdzie to pierwotnie odpoczęło i wzrosty do powietrza. Ruchy początku naprzód.
Rama 8: To sam jako rama 7, chyb właściwa goleń teraz rusza się zamiast tylnego. Ruchy początku naprzód. To jest ważne, że dwie nogi i teraz zbroi się skrzyżować przez siebie w kątach, symulować realistycznego przechodzić kończyn. Ta część cyklu spaceru jest prawdopodobnie najważniejszą dla realizmu.
Rama 9: Ręce i nogi ruszają się na bok znów, kontynuując ich oryginalne ścieżki. Ruchy początku naprzód.
Rama 10: Lewe ruchy ręki naprzód, właściwe ruchy wstecz, właściwe cofać się nogi kiedy nadal na ziemi, lewe ruchy nogi naprzód. Ruchy początku naprzód.

Tutaj, który I zrobiłem, idąc za moim własnym podręcznikiem:

[link widoczny dla zalogowanych]

2.) Running:

1: Bieganie jest naturalnie szybkim ruchem. Szybkość jest lepiej niż gładkość, ale kończyć się szybkości choppiness. Znajdując bilans między gładkością i szybkość jest bardzo trudna. Zdaniem , 4 ram na iść wielki krok jest najlepszy dla szybkości i 9 jest najlepszy dla gładkości. 7 jest najlepszy dla realizmu.

2: Kiedy biegnąc, aparat fotograficzny powinien iść za stickman. Zwykle miałbyś ręce idące tam i z powrotem w ruchomym biegu aparatu fotograficznego. Dostaniesz normalnego spoglądać nie mają tego. Jednakże, jeśli ożywiasz biegnięcie z stacjonarnym aparatem fotograficznym, musisz coś znaleźć, by zrobić z rękami. Aby złagodzić choppiness, możesz spróbować maskować się rozmazać (See mój trzeci ogólny podręcznik). Też, mógłbyś zająć ręce stickman z maszynowym pistoletem albo mieczem albo czymś; inaczej dostajesz niezmiernie trochę wzburzoną animację. Zobaczyłem co najmniej, jak 4 DD elit robi tę pomyłkę, zawierając mnie. Razz

3: Jest "ważna rama ” teoria dla biegnięcia, mniej więcej, którym I nazywam tego. Nawet , jeśli ożywiasz biegnięcie jako ty wyobrażają sobie to w prawdziwym życiu, w większości wypadków to nie spojrzy prawa w osi. Najważniejsza ważna rama jest ta, gdzie nogi i poprzecznica przez siebie. Jedna kończyna musi zostać skierowana nieznacznie, kiedy prosta, która krzyżuje przez to.

4: Kiedy biegnąc, oba stóp przychodzi poza ziemią dłużej niż stopy na ziemi. Nie idź orzechy z tym, chociaż, inaczej twój stickman spojrzy jak on płynie. Różnica jednej ramy wystarcza.

5: Biegnięcie dodaje ruch i "kinowa szybkość ” do twoja animacja, której znaczy animacje z przymykaniem ich są lepszy niż, gdzie stickman rusza tę samą przestrzeń cały czas.

6: Trzymaj stickman opierającego przednia chwila bieganie. To robi on spoglądać jak mniej z przegranego. Tak.

7: Kiedy przednie rzucać stopy słuchawkę na ziemi, zrób głównego uchylić się nieznacznie na następnej ramie i wtedy streść jego pozycję rama po. Też, ruchy kręgosłupa do góry i na dół nieznacznie i rythmically kiedy biegnąc. Nie przesadzaj też tych, oni są naprawdę tylko małymi szczegółami, jeśli ty jesteś po jakimś s ** z biegnący.

8: Kiedy stickman staje się stacjonarny, około biec, szczupły naprzód powoli i ruszać ręce mniej mocno jako zrobiłbyś kiedy w pełni, szybko biegnąc. Zrób on kucać nieznacznie na przednim kolanie i wtedy możesz wystartować do głównego biegania.

9: Pobierz te bieżące animacje, które I zrobiłem i studiuj ramy.

Loop biegu:
[link widoczny dla zalogowanych]

Osobisty Best:
[link widoczny dla zalogowanych]

3.) Combat:

Uczenie jak ożywić walkę jest wielką drogą, by nauczyć się jak ożywić wiele rozmaitych ruchów, nie tylko przebijaki i kopnięcia. Walczące animacje są też najpopularniejszym rodzajem, tak, teraz możesz także nauczyć się.

3a.) Przebijaki:

Przebijaki są podstawowy blokiem ściennym animacji walki. Przymocowując łańcuchem serię szybkich przebijaków i łącząc ich z plamami i drżenia mogą zrobić animacja bardzo ekscytująca dla widza. Tutaj jak ożywiasz kilka różnych typów przebijaków:

Przebijak od stojącego początku:

Rama 1: Twój stickman jest w zastoju, nogach na bok, kręgosłup zakrzywił, ręce luźno.
Rama 2: Właściwe ruchy ręki naprzód, lewy bicep rusza się wstecz, lewe kontrakty przedramienia nieznacznie i rusza się do bicep. Właściwe poślizgi nogi naprzód na ziemi nieznacznie i odszedł pozostaje, gdzie to jest. Kolana oba nogi spadają nieznacznie, robiąc, że stickman kuca.
Rama 3: To sam jako rama 2, ale każdy ruch więcej jest ogłoszony.
Rama 4: To sam jako rama 3, ale każdy ruch więcej jest ogłoszony.
Rama 5: To sam jako rama 4, ale każdy staw chyb ręce zwalniają.
Rama 6: To sam jako oprawić w ramy 5.
Rama 7: Właściwy bicep cofa się, ale przedramię nadal rusza się. Lewa noga jest z przeniesienia. Wzrosty początku przez właściwą nogę. Lewa ręka prawie jest złożona do jednego stawu. To jest ważne, że nie składasz ich doskonale; inaczej wygląda na twojego stickman zgubił pół jego rękę.
Rama 8: Właściwa ręka wraca, z przedramieniem przepaławiać torsu. Lewa ręka powinna teraz zostać schowana wewnątrz właściwa ręka, zasugerować, że ręka idzie prosto przez stickman. To spogląda nierealistyczny, ale zaważa jedną ramę. Razz
Rama 9: Lewa ręka w pełni rozciąga się, robiąc przebijakowi spoglądać materiał wybuchowy i szybko. Właściwy łokieć jest wskazany wstecz. Nie pytaj mnie, dlaczego, to tylko spogląda realistyczny, by mieć to w tym sposobić kiedy dziurkująca ręka w pełni jest rozciągnięta.
Rama 10: Dziurkujące pobyty ręki rozciągnęły się dla jednego więcej ramy, uwydatnić nie wpuszczony ręki. Reszta kończyn zaczyna spaść.

Tutaj, który I zrobiłem, idąc za moim własnym podręcznikiem:

[link widoczny dla zalogowanych]

Teraz, to spogląda mega nudne prawo? Właśnie dlatego będziesz musiał zrobić kapele. Tutaj jak zrobić proste przebijak trzy połączenie.

Trzech Combo Hit:

Opraw w ramy 1-9: To sam jako powyżej.
Opraw w ramy 10-13: Po prostu powtarzasz ramy 7-10, ale właściwa ręka spada szybciej, by zrobić sposób dla lewej ręki, by dziurkować.
Opraw w ramy 14-21: Dwie ręce obracają się w okręgu, z jedną ręką składającą prawie podwójnym. Miej, że ręce tworzą kreskę pionową jako lewe krzyże nogi przez właściwą nogę podczas kroku. Też, właściwa stopa powinna obracać się wstecz, by uwzględnić staw kolana, by zgiąć się. Jeśli nie ożywisz stopy obracającej, twój stickman spojrzy odwrotność łączoną, albo jak gdyby jego kolano zostało rozbite.
Opraw w ramy 21-26: Rusz twojego stickman do szykownego stanowiska. Razz

Tutaj, który I zrobiłem, idąc za moim własnym podręcznikiem:

[link widoczny dla zalogowanych]

Dwa typy przebijaków zestarzeją się pościć oczywiście. Spróbuj ożywianie różnych rodzajów przebijaków jak haymakers i uderzenia młotka. Jeśli potrzebujesz inspirację dla różnych typów przebijaków, oglądają jakiegoś Homoshokaiden albo wideo Shotokan na Google. Uppercuts jest dość popularny, więc tutaj jak ożywiasz jednego.

Uppercut:

Rama 1: Twój stickman jest w zastoju.
Opraw w ramy 2-8: Właściwe poślizgi stopy naprzód, aż jest środek oceniony przestrzeń pośrodku dwie stopy. Lewa stopa pozostaje, gdzie to jest. Oba kolan zgina się naprzód. Kręgosłup powoli zgina się wstecz do drobnego "C ” kształt. Lewa ręka pociąga w przygotowaniu do strajku, właściwe kije ręki prosto z w przygotowaniu, by pociągnąć, by dodać władzę do strajku.
Opraw w ramy 9-11: Nogi zamykają i krzyżują, by skoczyć i poprzecznica, by dziurkować. Właściwa ręka pozostaje prosto. Lewa ręka, raz przeszła, idzie do głównego wzrostu 11th rama. Przednia noga, która przeszła przychodzi tylko ponad wzrostem talii z golenią wskazującą na dół.
Rama 12: Dziurkujące zamki ręki i wskazuje do nieba, szyja wychyla się odeszły, by zrobić sposób dla ramienia, niższych ruchów nogi w prawo i niższe punkty kolana w lewo.
Opraw w ramy 13-17: Najlepsze ruchy nogi dookoła talii, nadal zgiętej podwójnie. Ponieważ to oddala się z talii, to składa się znów. 2 rąk po prostu obraca się w anty - zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara okrąg dookoła głowy w synchronizacji z nogami. Krzywe kręgosłupa w stronę wyższej nogi. Ta seria ram zasugeruje nieznacznie 3D rotacji. Tymczasem , początek wraca na dół na ziemię.
Opraw w ramy 18-23: Zrób, że stickman wysiada gładko. Kiedy on uderza ziemię, jego główne krople nieznacznie, krzywe kręgosłupa w przeciwnym kierunku jako on być zwróconym ku i zakręcie kolan.

Tutaj, który I zrobiłem, idąc za moim własnym podręcznikiem:

[link widoczny dla zalogowanych]

3b.) Wierzga

Kopnięcia dodają atletyczny typ umiejętności do twoich animacji walki; jednakże, oni są dość trudni, by utworzyć film animowany właściwie. Jest droga zbyt wiele typów kopnięć, ponieważ mnie, by ożywić ich wszystkich, więc I tylko zajmę się trochę podstawowymi i być może jedno techniczne kopnięcie. Tutaj jak ożywić trzy podstawowe kopnięcia:

Prosty Kick:

Rama 1: Twój stickman jest w zastoju, nogach na bok.
Opraw w ramy 2-5: Ruchy początku naprzód i na dół nieznacznie, ręce ruszają się na bok, właściwa stopa pozostaje, gdzie to jest, właściwe kolano zgina się, lewa noga podchodzi i pozostaje prosto. Krzywe kręgosłupa z powrotem.
Opraw w ramy 6-10: Udaj się, że lewa noga jest ręką. Teraz ożyw to "ręka ” jak gdyby to dziurkowało. Spostrzeż, tylko ożywiłeś kopnięcie. Razz As noga przychodzi do talii stickman, zaczynają cofanie ręce do siebie i zakrzywiają kręgosłup w przeciwnym kierunku. Kiedy noga w pełni jest rozciągnięta, zostawiają to jak to dla dwóch ram, by położyć nacisk na jego uderzenie.
Opraw w ramy 11-15: Spadają wszystkie kończyny i wyprostowują kręgosłup.

Tutaj, który I zrobiłem od mojego własnego podręcznika. Zmartwiony o zakończeniu, I nie mógłbym oprzeć się popisywania. Razz

[link widoczny dla zalogowanych]

Jeśli czujesz się, że to kopnięcie jest zbyt dużo jak przebijak, możesz spróbować ożywianie nagłego kopnięcia. To jest jak ożywiasz to:

Nagły Kick:

Rama 1: Twój stickman jest w zastoju.
Opraw w ramy 2-4: Lewa noga rusza się, przechylając ku tyłowi jako to idzie. Właściwe kolano zgina się, właściwa stopa pozostaje, gdzie to jest. Oba rąk rusza się. Kręgosłup zakrzywia wstecz nieznacznie. Spadać szyi nieznacznie, ale głowa nie kładzie się.
Opraw w ramy 5-6: Stacjonarna noga kuca nieznacznie, by nosić całą wagę ciała na tym jest posiadać. Wierzgająca noga podchodzi szybko, trącają kolanem po pierwsze, z golenią wlokącą z tyłu. Na drugi ramie, to warczy prosto nagle, by zasugerować wybuchowe, szybkie kopnięcie. Ręce pociągają szybko, by dodać władzę do kopnięcia. Początek zwalnia to jest ruch naprzód, by sprzeciwić się sile od kopnięcia.
Rama 7: Wierzgające stanowisko zwleka nieznacznie, by wyolbrzymić siłę kopnięcia. Jednakże, wszystkie kończyny nadal ruszają się bardzo nieznacznie.
Opraw w ramy 8-14: Wierzgające krople nogi, stacjonarna noga wyprostowuje się, kręgosłup wyprostowuje się, głowę przychodzi poparcie i ręce wracają do ich oryginalnej pozycji.

Tutaj, który I zrobiłem. Ten typ kopnięcia bierze chwilę, by dostać się wisieć, tak nie martw się, jeśli nie dostajesz tego na twojej pierwszy próbie.

[link widoczny dla zalogowanych]

Kiedy dostajesz się wiś tego, możesz dodać drobną niezgodność do tego; nieznacznie twardszym kopnięciem ciskać.

Kick ciskać:

Opraw w ramy 1-5: Dokładny to sam jako nagłe kopnięcie, opisane powyższe.
Opraw w ramy 6-7: Kolano wchodzi dalej i nie wyprostowują się.
Opraw w ramy 8-9: Wierzgająca noga teraz wyprostowuje się zupełnie z stopą wskazującą w górę i nieznacznie do stickman, zasugerować, że on wierzga z piłką jego stopy. Ręce zaczynają wracanie na dół.
Opraw w ramy 10-14: Noga wraca na dół, kręgosłup wyprostowuje się, stacjonarna noga wyprostowuje się, głowę wraca do to jest oryginalna pozycja i kropla rąk.

Tutaj, który I zrobiłem. To jest po prostu zredagowana wersja nagłego kopnięcia, widząc jako oni są obu tak podobnymi.

[link widoczny dla zalogowanych]

Teraz, te kopnięcia nie mają dużo wizualnego odwołania się albo umiejętności w nich. Możesz spróbować wszelki rodzaj kopnięć, jak strajki kolana, powietrzne kopnięcia, osioł kopie etc. Watching, jak wideo Tae Kwon Do ekspertów naprawdę pomaga dla znajdowania nowych typów kopnięć, by utworzyć film animowany. Mój ulubieniec musiałby być znoszoną zniszczony kroplą, więc I pokażę ciebie jak ożywić to.

Kropla pięty:

Rama 1: Twój stickman ma zarówno ręce za plecami i nogi są na bok.
Opraw w ramy 2-4: Ręce ruszają się wstecz i wloką się w onionskin. Ruchy początku naprzód, krzywe kręgosłupa naprzód, główne cofać się, wierzgająca noga podchodzi, właściwa noga pozostaje, gdzie to jest i zgina się nieznacznie, by nosić wagę stickman na tym jest posiadać.
Opraw w ramy 5-11: Krzywe kręgosłupa wstecz, wierzgająca noga przychodzi prosto, aż do głowy stickman, głowa wychyla się naprzód, stacjonarna noga nadal kuca powoli i ręce wchodzą, by spotkać się i chwycić się wierzgającej nogi. To podaje nogę napiętemu i dlatego dają bardziej wybuchową władzę i pędzą.
Opraw w ramy 12-17: Każdy staw wyprostowuje się, ręce pociągają szybko za stickman, by dodać władzę do znoszonej zniszczony kropli, wierzgające krople nogi w przestrzeni 3-4 ram, stacjonarne zamki nogi, kręgosłup wyprostowuje się i głowa przychodzi poparcie.

To jest oczywiście bardzo rozwinięty ruch; to wzięło mnie starzeje się, by zgodzić się jak zrobić to realistycznie. To jest coś co powinieneś spoglądać w kiedy ty jesteś skończony:

[link widoczny dla zalogowanych]

3c.) Teraz, że nauczyłeś się podstawowy części walki, możesz czegoś co nauczyłeś się ożywić zaawansowany ruchy walki jak przez ramię rzuca, rękojeści głowy i zamiatań nogi użyć. Te rodzaje ruchów najlepiej są pokazane w wideo Ju - Jitsu i Muay Thai. Jakieś wielkie przykłady walczenia animacji w osi byłyby czymś przez Bert albo Gray.

1e. UCZĄCY BASIC EFFECTS

Twoje animacje nigdy nie spojrzą dobrze z podstawowymi ruchami samymi. Skutki mogą zostać dodany do twojej animacji, by zrobić, że to jest ekscytujący i wizualnie błagalny. Obłąkany skutek, przyjemniejszy animacja. Jednakże, musisz wiedzieć jak ożywić ich właściwie przed idącymi orzechami. Twardy przebijak do głowy może zostać wyolbrzymiony z połączeniem drżenia i rozpylonego cieczy krwi. Ruch skończenia może zostać wyolbrzymiony przez używanie plam, powolnego ruchu albo podwójnego obramowania. Szczytowa rama ( coś podobnego do linii przebijaka w żarcie albo punkcie styczności latającego kopnięcia) może zostać wyolbrzymiony przez przełączanie kolorów do przeczącego i powtarzanie ramy kilka razów. W moim doświadczeniu, początkujący znajdują, że skutki są bardzo trudne, ponieważ oni są taką dramatyczną zmianą od używania stickmen. Tak, I wyjaśnię najprostszy skutków tutaj i ich użycia.

1.) Blurs:

To jest jedno z najprostszych skutków i to jest zwykle, że początkujący odkrywają pierwszego. Ten skutek zostawia zanikłą kopię ramy przed tym w aktualnej ramie i robi tak przez przestrzeń 2-10 ram, zależąc od jak wiele kopii jest użyty. Oczywiście, więcej kopii, których używasz, lepszy to spogląda. Tutaj jak utworzyć film animowany rozmazywać:

Oglądnij tę animację. Po prostu ruszyłem przedmiot od odeszły ekranu w prawo.


Spogląda dość podstawowy jako to jest. Aby dodać kopię cztery rozmazują, robią co następować. Nazywam modelu tobą będzie rozmazywał "przedmiot ”:

Rama 1: Przedmiot jest na miejscu w odeszły ekranu.
Rama 2: Zmień kolor tego przedmiotu do ciemny zszarzej. Teraz dodaj drugi przedmiot i umieść to nieznacznie w prawo pierwszy przedmiotu.
Rama 3: Zmień kolor pierwszy sprzeciwiać się środkowi szarzeją i zmieniają kolor drugi przedmiotu do ciemny zszarzej. Dodaj trzeci przedmiot i umieść to w prawo drugi przedmiotu.
Rama 4: Zmień kolor pierwszy przedmiotu na światło zszarzeć, drugi sprzeciwiać się środkowi szarzeją i trzeci przedmiotowi do ciemny zszarzej. Dodaj czwarty przedmiot do prawa trzeci przedmiotu.
Rama 5: Usuń światło malują na szaro przedmiot. Zmień kolor drugi przedmiotu na światło zszarzeć, trzeci sprzeciwiać się środkowi szarzeją i czwarty przedmiotowi do ciemny zszarzej. Dodaj piąty przedmiot do prawa czwarty przedmiotu.
Opraw w ramy 6-14: Kontynuuj ten proces, aż docierasz do końca ruchu. Kiedy główny przedmiot ( czarny jeden) zatrzymania ruszające, usuń poszły za przedmiotami żeby ich jasności (światło, środek, ciemność).

To powinno być twoim skutkiem:


Plamy są wielkie dla dużo celów. Jeśli czujesz się, że szczególnie szybka część animacji spogląda zbyt szybko i jest trochę wzburzona, po prostu redagować w rozmazywać. Dla jakiegoś powodu, chociaż to nadal rusza się w tej samej szybkości, animacja ukaże się powolniejszy i gładszy. Też, plamy mogą zostać użyta jako wizualne powiększenie do powolnego manewru ruchu. Mógłbyś też użyć ich po prostu, ponieważ oni spoglądają klasę. Razz

2.) Fade

To jest prawdopodobnie najprostszy skutek. To włącza zmienianie koloru modelu, aż to jest dokładny to sam jako model za tym.

Mówisz ty chcą zrobić coś znika. Usuwanie to byłoby najprostsza metoda:


To spogląda defekację, przez jakiś standard, i dlatego będziesz chciał zaniknąć to. Aby zaniknąć model:

Rama 1: Klik model i wtedy kliknij kolor. To okno ukaże się:



Teraz kliknij zdefiniować kolory zwyczaju. To okno powinno ukazać się:



Chcesz zaniknąć czarny do białego. Tak, czarny kolor klik, wtedy zaszła wartość świecenia do 60. Click "Dodaj do zwyczaju Colours ”. Ustawił wartość świecenia do 120 i kliknął "Dodaj do zwyczaju Colours ”. Ustawił wartość świecenia do 180 i kliknął "Dodaj do zwyczaju Colours ”. Teraz masz twoje trzy cienie szarzeć, światło, środek i ciemny. Wybierz ciemny zszarzej i kliknij "Ok ”.
Rama 2: Zmień kolor do środka szarzeją.
Rama 3: Zmień kolor na światło zszarzeć.
Rama 4: Usuń przedmiot.

Twój skutek:


Zanikanie jednego przedmiotu przeciw wielu kolorom tylko znaczy, że będziesz musiał pociągnąć kilka modeli, by zwymyślać oryginalny przedmiot.

3.) Tremor

To jest inny prosty skutek, ale jeden z moich ulubieńców. Oglądnij tę animację:


Ożywiłem ciężką piłkę uderzającą ziemię. Jednakże, I czuję, że to brakuje. Tak, zastosowujesz skutek drżenia. To po prostu znaczy opuszczanie ziemię i piłkę na oprawić w ramy, które piłka uderza ziemia (ramie 6, 11 i 13). To jest twój skutek:


4.) Trails

To jest forma rozmazywać i ma ten sam skutek. Only różnica jest, że to jest łatwiejsze, by utworzyć film animowany, ale potrzebuje więcej umiejętności, by narysować. To jest przydatne, ponieważ ożywiając serię ruchów ten kierunek zmiany ostro i często. Przykład tutaj:


Spogląda dość trochę wzburzony, nieprawdaż? Jednakże, zredaguj to z śladami i wygląda na to:


Wszystko, co I zrobiłem było użyć tego samego modelu i zmienić wielkość i obrócić to, aż to jest wskazówka był w końcu onionskin ramy przed tym. .piv może wyjaśnić dużo lepiej niż I mogę, więc dopilnowują studiujesz ramy i jak ślady są umieszczone.

5.) Particles

Cząstki są całkowicie ważne dla jakiegoś skutku. Oni wymagają najwięcej cierpliwości, ale opłacają się w końcu. Oni są użyci w krwi, ogniu, błyskawicy, eksplozjach, kurz etc. I wierzę, że oni są przeoczeni przez dużo animatorów, tak mamy nadzieję ta sekcja przekona ciebie inaczej.

Jakaś cząstka jest ożywiona przez degenerowanie tego od tego jest oryginalna wielkość kiedy ruszając to wzdłuż ścieżki. Ta ścieżka zwykle podnosi się do powietrza, ponieważ cząstki są lżej niż powietrze. Jednakże, ciężkie cząstki jak części rumowiska uderzyły ziemię i odskoczyły wokoło kiedy pozostając w ich oryginalnej wielkości. Każda cząstka jest ożywiona różnie zależąc od przedmiotu, od którego to jest oderwane. Użyj twojego zdrowego rozsądku co do jakiego rodzaju fizyki, którą odnosisz się do tego.

Przede wszystkim , potrzebujesz znać różne typy cząstek, którymi I będę zajmował się i jak ożywić ich. Jak pociągasz twoje cząstki jest na nogach do ty, ale I zwykle używam prostych okręgów w masie. Inni animatorzy, którzy używają dużo cząstek, na przykład Doddsy i lf2master, pociągnij ich cząstki jako proste linie, które dostają się cienki zamknięty oni są do początku cząstki. Są też animatorzy jak eetwo, który ma dużo cierpliwości i dodają szczegóły do samych cząstkom. Spróbuję pokazać przykłady wszystkich trzech metod.

Pierwszy cząstka jest prostą statyczną kulą, ożywioną jak tak:


Drugi cząstka automatycznie jest ożywione kiedy zmieniasz wielkość to. To jest zrobione do robienia pierwszy segmentu z początku niewidocznej linii i mienia faktycznej cząstki około 70 piksli daleko z początku. Kiedy robisz, że to jest mniejsze, początek pociąga cząstkę do tego. Dłużej pierwszy linia, szybciej ruch cząstki do początku. Tutaj jak ożywiasz to:


Trzeci typ cząstki, jeden, który I nigdy nie użyłem, ma jednego lat to może łatwo zostać widziane i jest obrócone kiedy zajmowanie się cząstki masy. To prawdopodobnie najlepiej jest użyte do deszczu, śniegu, much i laserów snajpera. To jest pociągnięte z dynamiczną linią około 35 piksli daleko z początku i drugi statycznej linii pokrywającej dynamiczną linię i przechodzącej przez początek, oceniony o 70 pikslu. Tutaj coś co I zrobiłem z jedną z tych cząstek:


Te przykłady dość nudzą na ich własnym, ale oni robią, że animacje spoglądają dziesięć razów lepsze. Przykłady wielkich animacji cząstki byłyby czymś przez Doddsy i DarkDemon History około... mnie. Razz

6.) Blood

Kiedy rozpylona ciecz krwi wynika z stickman, ludzie ekscytują się. Nie pytaj mnie, dlaczego, ludzkość jest tylko niesamowita w tamten sposób. Razz Animating krew dobrą jest dość ważny w animacjach, gdzie bronie są używane, jak pistolety i miecze. Krew jest jedna z bardziej twórczych procesów, więc I tylko wyjaśnię jeden sposób robienia to.

Moja metoda ożywiania krwi jest zasadniczo ciemnymi czerwonymi cząstkami w masie odrywającej duży skrzep. Mały przykład tutaj:


Rama 1: Pierwszy masa krwi wychodzi w pełni uformowany.
Rama 2: Pełna masa jest mocną razem, ale kilka cząstek przychodzi z tyłu.
Rama 3: Masa kurczy się nieznacznie i jest zastąpiona przez kilka cząstek. Cząstki od ramy 2 nadal następują i kurczą się.
Opraw w ramy 4-6: Masa kurczy się nieznacznie i jest zastąpiona przez kilka cząstek. Cząstki od ramy 3 nadal następują i kurczą się. Oryginalne cząstki zbaczają daleko od głównego strumienia, zmieniając animację.
Rama 7: Wiodąca masa teraz degenerowała się zupełnie do cząstek. Powinieneś zajmować się z około 20 cząstek.
Opraw w ramy 8-14: Cząstki zdegenerowana chwila kontynuująca ich ścieżkę przez powietrze. Spróbuj zmienianie ścieżek oddzielnej cząstki, by zrobić krew wydaje się realistyczny.

Inne style krwi włączają masę uderzającą niewidoczną ścianę z żadnymi cząstkami odpadającymi (nie dobro), albo krew płynąca wzdłuż krawędzi przedmiotu, naśladując wodę (dość dobro). To zależy od ty , który ty droga ty ożywiona krew. Jeśli szukasz wielkich przykładów krwi, oglądają Doddsy i lf2master 's rzecz.

1f. WPROWADZAJĄC W ŻYCIE PROSTY .TŁA STK

Tła dodają wizualny odwołanie się do twoich animacji. Oni nie potrzebują żadnej faktycznej umiejętności w animacji, ale zaawansowany oni dostają się, wymagający oni są na twojej zdolności rysunku. Napełnione tła biorą cały ekran i dlatego chowają onionskin. Początkujący nie mogą działać bez onionskin, więc only tła, które będziesz potrzebował są zarysami budynków, drzew, przewodniczy etc. Here są jakieś przykłady teł, których mógłbyś użyć kiedy nadal zachowując użycie większości onionskin:

Wewnętrzny Balcony:


Zniszczony Room:


Wall cegły:


Prosty pokój mieszkalny:


Ward szpitala:


Nie mam Ideas:


Jest nie dużo do teł. Po prostu położył ich tam i wygrywasz. Razz

1g. ULEPSZAJĄC TWOJĄ ZDOLNOŚĆ RYSUNKU

Kiedy pociągając tła i modele, możesz chcieć użyć poszukiwania obrazu google, by znaleźć obrazy rzeczy, którą pociągasz. Jeśli I poprosiłem ciebie pociągnąć karton w osi, I wiem, że 99% z animatorów osi pociągnąłby doskonałego spotęgować z lekkimi uderzeniami na którejkolwiek stronie i kolorze temu brązowieją. Ale jak jest przypadkowy widz, który nie zna niczego jak zrobiłeś animację przypuszczoną wiedzieć, że to jest karton? To mogłoby być przypadkowym blokiem albo o ile im wiadomo podium. Tak, minimalny szczegół, który karton potrzebuje jest wzorem fałdowania i dwoma ciemniejszymi kolorowymi stronami, by pokazać, że to jest sześcian - jak kształt. Ten rodzaj rzeczy powinien stać się drugi naturą kiedykolwiek coś pociągasz.

Jakieś proste wskazówki:

- Zanim pociągasz czemuś, google to! To jest prawdopodobnie najbardziej pomocna pomoc dla rysunku.
- Użyj przezroczystych okien programuje, by wytropić obrazy w modelowym budowniczym. Tani i efektywny.
- Jeśli używasz osi 3, duszków użycia. Nie przeszkadzaj marnowania pół godzinę na czymś co mogłoby zostać wciągnięte farbę w 5 minutach.
- Jeśli pociągasz wysoce podane szczegóły tło dla prostej pętli z żadnym ruchem aparatu fotograficznego albo krótki 2D próby, pociągać to w farbie i załadowywać tło w osi. Nie trać czas z powolnym modelowym budowniczym..
- Chociaż I nie zachęcam tego, jeśli potrzebujesz określonego modelu, używają zrobionych przez kogoś jeszcze i kredytowanych ich dla tego.
- Pociągnij rzecz w prawdziwym życiu kiedykolwiek dostajesz szansę. Pociągam przypadkowe obrazy w szkole albo w domu kiedykolwiek I dostałem szansie całe moje życie, więc to pomogło mojej zdolności rysunku bardzo. Wkrótce zaczynasz praktykowanie rysunku, szybciej możesz zastosować to do animacji.

Tylko zrobić, że ta sekcja jest mniej nudna, I wystawię trochę moich lepiej pociągniętych rzeczy na pokaz. Razz

Przerzucać:


Dom:


Scenery lasu:


Planeta:


Ubliżać Building:


Rower:


2. POŚREDNI OBSZAR

Etapy pośrednie znajdą, że ta sekcja jest najbardziej pomocna. Mogą być jakieś rzeczy w obszarze początkującego tego przewodnika, że ty nie jesteś zbyt gorący dalej, więc dopilnowują wymeldowujesz te. Nie mogę obiecać tyleż szczegółu jako sala początkującego chociaż.

2a.
Ostrzegając! Dużo czytania. Razz Now, że masz wszystką podstawę na dół i twoje animacje są więcej albo mniej przyjemny do oka, możesz naprawdę skupić się na jak zabawianiu twojej animacji jest. Gładkie animacje z doskonałą fizyką i takie są ok, ale nudny jako piekło. Właśnie teraz , musisz zacząć pomysły generowania. Jako początkujący, prawdopodobnie rozwiniesz skłonność do ożywionych walk cały czas. Jako pośredni, musisz zatrzymać walki i coś próbujesz jeszcze. Pogonie, gry olbrzymiego Tetris, najazdy przestrzeni, szkice humoru i animacje wojny są trochę pomysłów, które mógłbyś rozważyć. Inspiracja dla pomysłu można znaleźć gdziekolwiek. Jacyś ludzie znajdują tego oglądać filmy i ucinają - sceny od gry wideo i imitowanie ich w osi daje im wielkie pomysły. Kiedykolwiek ludzie pytają mnie jak I znajduję pomysły, I zwykle mówię "spojrzenie z twoim oknem ”. To jest możliwe, by znaleźć pomysły w najprostszym rzeczy. Na zewnątrz moje okno, I widzę dużo drzew. To jest jak I dostałem inspirację dla bitwy lasu i ostatnich dotyczących słońca animacji. Przez patrząc w górę w niebie I dostałem inspirację dla pandemonium. To pochodzi z brania jednej rzeczy i używania twojej wyobraźni, by zwizualizować rzeczy zdarzające dookoła to, jak tak:

- Widzisz puste szkło obok twojego pc.
- Szkła są związane z alkoholem.
- Alkohol jest związany z alkoholikami.
- Alkoholicy osłabiają charaktery, które jest coś co chcesz zmienić.
- Umieść obcego człowieka w twojej animacji, obok odurzonego człowieka w ladzie baru.
- Obcy człowiek nabjać kołkiem napój człowieka z jakąś tajemniczą substancją.
- Alkoholowy budzić się w dziwnym pokoju. Pierwszy typ budynku, który przypomina się jest "wojskowe udogodnienie ”.
- On jest naciskany przez oficera - jak charakter, by przedsięwziąć misję. Jednakże, człowiek bierze tę prośbę w jego iść wielkim kroku.
- Widz jest zabawiony przez nagłą zmianę wydarzeń i ich ciekawość o głównym charakterze rośnie, robiąc im chcieć widzieć więcej.
- Teraz główny charakter jest zobaczony w nowym świetle. Zamiast bycia zobaczony jako alkoholowy, on teraz jest zobaczony jako wysoce wykwalifikowany najemnik jako zegarki widza jego przedsiębiorą ukrycie / infiltracja misje.

Tylko zauważyłem, że ten pomysł jest identyczny do sławnego Solid Gear Metal. To udowadnia, że wielkie pomysły mogą zostać wyciągnięty z czegoś tak prosty jak puste szkło. Tutaj są trzech więcej podobnych przykładów jak pomysły pochodzą z prostych przedmiotów:

1.) Books

- Patrzysz na książkę i zastanawiasz się jak to mogłoby zostać ożywione.
- Książki są opowiedziane do studentów i będąc na studiach, który coś jest ludźmi wszystkich wieków, do których może wiązać się.
- Lubi podręczniki szkolne, które podręczniki szkolne jest znów coś z czym każdy może wiązać się.
- Każdy lubi komików, albo czasopisma albo coś jak to.
- Teraz przeciwstawiasz popularne czasopismo przeciw meldować rachunków walkę. Dwie książki powinny mieć nogi i ręce, by pokazać, że oni naprawdę walczą. Twoja twórcza strona pokaże kiedy ożywiasz walczenie ruchów unikalnych do książek, jak "papierowy ucinać ” i "French - only instrukcje ”.
- Ten pomysł jest oczywiście zbyt śmieszny, by zostać wzięty poważnie, więc robią to zabawne z pojawieniem się gościa od Harry Potter książka. Dwie książki, które poprzednio walczyły siebie rozpoczynać współpracę zniszczyć Harry Potter książka. Nie tylko jest to szczęśliwe zakończenie, ale też dużo ludzi znajdzie, że to jest zabawne, mamy nadzieję. Jak zabawny to jest zależy od twojej zdolności, by utworzyć film animowany.

2.) Vacuum

- Używasz odkurzacza (albo zaniedbując pomóc twojej matce kiedy ona używa tego) i twoje bezpańskie zwierzęta umysłu do ziemi Pivot.
- W twojej animacji, błąd zdarza się w przedsiębiorstwie elektryczności i oni przeładowują wszystkie transformatory, dając krajowi 500% wzrostu władzy.
- Próżnia rośnie dziesięciu razom jego oryginalną wielkość i troi u władzy, będąc podobnym olbrzymią wersję pistoletu ssać od Ratchet & Clank. To ssie w górę główny charakter.
- Główny charakter teraz jest złapany w pułapkę wewnątrz ciemna rurka z przypadkowe przedmioty jak krzesła i naczynia mijające jego.
- On spotyka grupę innych ludzi, którzy też zostali złapany w pułapkę wewnątrz próżnia. Oni mają rozmowę i decydują się zmienić ustawienia próżni do "przedmuch ” od wewnątrz.
- Oni podróż do serca próżni i grzebać przy płytach układu. Przedmioty lecące obok nagle zmieniają kierunek i grupę dostać się wysadzony.
- Grupa idą do pola transformatora, by uciąć władzę do obszaru. To okazuje się, że przedsiębiorstwo elektryczności są zły i chcą przejąć świat. Jest wtedy walka między grupą i jakimiś elektrykami i główny charakter zamyka główny komputer.

3.) Dartboard

- Oglądasz grę żądeł na TV i zastanawiasz się jak gracze są tak dokładni. Rozmowy spikera "sto i osiemdziesiąt ”.
- W Pivot, tworzysz charakter bardzo jak "Bull - oko ” od filmu superhero "Daredevil ”. Ten charakter ma zdolność, by rzucić pociski z wysoką umiejętnością i dokładnoś.
- Zmiana zabierać się do feudalnego China w domu 17th wiek. Twój charakter jest legendarnym ninja znanym dla jego śmiertelnej precyzji z rzucaniem noży i shurikens.
- Widzisz, jak on przedsiębrać kilka krótkotrwałych misji, gdzie ludzie umierają szybko od żądła do szyi albo serca. On zabija kogoś blisko liczby władzy, która przysięgnie zemstę.
- Ta liczba władzy jest odpowiedzialny elitarnej grupy żołnierzy zawołana po prostu " Hundred & Eighty ”, w imitacji " Thirty ” w David Gemmelle powieściach.
- Ninja jest dogoniony na szerokiej otwartej równinie do siły dwadzieścia kawalerii. Możesz teraz bawić się ożywiającego małą bitwę przeciw kawalerii.
- Pozostawanie 160 ludźmi dogania ninja jednakże i, widząc ich martwych towarzyszy w stertach dookoła niego, oni atakują ferociously. Widz wie, że on jest zabity, kiedy, z niewidzialność za nim przychodzi stu podobnego ninjas. Jest oczywiście żadna potrzeba, by ożywić ich wszystkich natychmiast. Rząd dwudziestu ludzi spadających w wielkości za pierwszy człowiekiem może symulować tysiąc. Powietrze jest teraz grube z rzucaniem noży i strzał. Ninjas wygrywa, oczywiście.

Książka, próżnia i żądło powdychała te pomysły. Jeśli masz lepszą drogę wygenerowywania pomysłów, czuć się swobodnie, by wystawić paragraf albo dwa na tym i I zredaguję to.

2b. ANIMACJA APARATU FOTOGRAFICZNEGO (DWÓCH WYMIAROWY)

Z częstym użyciem teł, w końcu zaczniesz tracenie zainteresowania monotonią statycznego rysunku za działaniem. Przez ruszanie tła, chociaż, symulujesz ruch aparatu fotograficznego. Są kilka sztuczek, które możesz użyć tutaj.

Powiedzmy, że masz proste dwuwymiarowe tło jak cityscape za cyklem spaceru:


Teraz mówisz ty zechciany zrobić prawo patelni aparatu fotograficznego jako stickman szedł. Jest coś co robisz, ruszają model cityscape zostawiony do jednego piksla każdą ramę i zrobiony to sam z stickman. Twój skutek spojrzy jak to:


To jest najprostszy ruch aparatu fotograficznego. Dawanie kruszca najczęściej jest użyte do dynamicznego spoglądającego aparatu fotograficznego podczas scen walki albo kiedy dwa charaktery walczą w powietrzu szybko.

Inny typ aparatu fotograficznego ruch wznosi się. To tylko włącza powiększanie wielkości modelu. Zanim zaczynasz powiększanie wielkości modelu jednakże, to jest najlepsze, że początek jest na dokładnym punkcie modelu, gdzie chcesz wznieść się dalej. Obróć się ruszą model w takiej drodze, że to ukazuje się, by najechać na początek. Oczywiście , jeśli masz dużo cierpliwości, możesz ruszyć początek w sync z zmienianiem wielkości. Niestety, to bierze dręczącą ilość czasu, by zrobić właściwie.

Zelżenie odnosi się do wznoszenia. Najlepsza droga, by zrobić to jest na pierwszy ramie, powiększają wielkość do jednego, wtedy 2, wtedy 5, wtedy 10, 15, 20, 25, 35, 50 i tak dalej. Tylko odwracają się te liczby, ponieważ kiedy kończysz z ruchem zoom. Mały przykład tutaj:


Są różne cele do wznoszenia także. Jeśli próbujesz zbudować niepewność, to jest najlepsze, by mieć aparat fotograficzny wznoszący o jednym pikslu jednocześnie, żeby liczby ukazały się jako 100, 101, 102, 103 i tak dalej. Jeśli próbujesz być widocznym jak potężny albo dramatyczny jest coś, możesz zatrzymać aparat fotograficzny nagle. Liczby ukazałyby się jako 100, 110, 130, 175, 250, 254 i 255., którego będziesz musiał użyć twojego własnego zdrowego rozsądku dla kiedy to przychodzi do różnych sytuacji.

Te są najprostsze dwa wymiarowe ruchy aparatu fotograficznego. Użyj twojej wyobraźni dla unikalnych skutków aparatu fotograficznego. Tutaj, który I zrobiłem:


2c. ULEPSZAJĄC RUCHY & SKUTKI

Możesz nie mieć etapów pośrednich, ale twoje ruchy i zaczyna działać nadal będzie potrzebował dużo pracy przed tobą docierają do zasłużonego standardu. Przede wszystkim , musisz pracować nad twoimi ruchami. Znasz wszystką podstawę, teraz potrzebujesz do pięknego - stroić ich. Są kilka technik, by ulepszyć ruchy.

Pierwszy, który I wołam "onionskin wlokący ”. To pracuje nad tymi samymi zasadami jako skutek śladu wspomniał powyższy, ale to jest bardzo łatwiejsze. Oglądnij tę animację:


Zauważysz, że to rusza się bardzo sztywno. Kiedy zastosowujesz onionskin wlokącego, to jest coś co to powinno spojrzeć jak.


Wszystko, co I zrobiłem było zredagować ramy, żeby końce modelu zginały się nieznacznie dokąd oni byli w ostatniej ramie. To jest jak to pracuje:
[img]http://img247.imageshack.us/img247/9374/image053qe1.jpg[/img


Drugi i lepiej wiedziana metoda są zawołani "zelżeć ”. Ten pomysł pochodzi z samochodu przyspieszający i nabierający szybkość. To spóźnia się najpierw, ale przyspiesza. To wtedy zwalnia stopniowo, by zatrzymać się. Ta sama zasada ma zastosowanie, by Pivot.


Ponieważ możesz widzieć od tej animacji, to nie jest nie bardzo realistyczny sposób, że kierunek zmian przedmiotu i odjeżdża od początku. Jednakże, kiedy używasz zelżenia, możesz użyć tego samego numeru ram, by osiągnąć realistyczny, wizualnie odwołując ruch:


Jak zelżeć prace tutaj:
Zły:
Dobry:

Zelżenie staje się drugi naturą po chwili, więc nie ma żadnej potrzeby, by zmartwić się, że dużo o tym.

Teraz, że twoje ruchy nie mogą zostać ulepszony przez jakąś metodę inną niż praktyka, czas dla ty, by zacząć uczenia jak zrobić nowe skutki.

1.) Beams

Belki są najpopularniejszym skutkiem. To jest jedno z bardziej twórczych procesów i to daje twój spryt animacji i rozbija powtórzenie sceny walki. Belki są złożone z kilka różnych komponentów, więc I pokażę wykres od jak narysować, umieścić i ożywić ich.







Te wykresy zostały wciągnięte Photoshop; tak nie martw się, jeśli nie możesz zestawić jakości doskonale. Aby poprawić uderzenie belki, używają stałego skutku drżenia. Belki głównie pociągają umiejętność, ale napłyń i części cząstek potrzebują jakąś tworzącą film animowany umiejętność. Napłyń po prostu rusza się wzdłuż końca belki i degeneruje się. Cząstki płyną daleko od głównej belki. Scena degeneracji pokaże jak leniwego animatora, który ty jesteś. Nie być skuszony, by usunąć wszystko kiedy ty jesteś skończony belką; pozwolił dużą grupę cząstek zwlekają w powietrzu i dekatyzują ich przez przestrzeń 10-15 ram. Ożywianie stickman w odbierającym końcu belki jest dość trudne. To jest najlepsze, by ruszyć jego poza ekranem, albo mają on ucinać do rozstawać się z siłą belki. Jest też alternatywa usuwania stickman i zastępowania jego do setną cząstek, które lecą daleko jako kierunkowe uderzenia. Jeśli to okazuje się, że cieszysz się ożywianiem belek, próbują dodawanie twoje własne dodatki do belki. Coś co I zrobiłbym dodaje rygle błyskawicy wybuchającej z stron, ale to zależy od ty. Przykład tutaj belki lodu, którą I zrobiłem:



2.) Explosions

Eksplozje wymagają wszystkiej umiejętności rysunku i zbyt dużo cierpliwości. Only "animacja ” w tym umieszcza modele. Nie możesz odejść od faktu, że eksplozje są znaczone dla programy jak Flash i EZtoon i są musiane, by zostać pociągnięta ramy dla ramy. Tutaj jak ożywiasz eksplozję:

Powiedzmy, że to jest twój przedmiot, by eksplodować, prosty granat:


W drugi ramie, światło zanika jako budowa do głównej eksplozji, granat rozdziela się i ziemia trzęsie się:


W trzeci ramie, eksplodujących obrzękach do jego pełnej wielkości. Oświetlenie teraz wraca do biały, by kłaść nacisk na jasność eksplozji. Kolory powinny być czerwienią dominantly, pomarańczową i ciemną szarzeją, ale only będziesz potrzebował około 3-4 różnych modeli. Jak rysujesz i redagujesz ich jest ważny. Pociągnij modele jako chmury, najciemniejsze na wewnętrznym i kontrastując twardy przeciw jego otoczeniu i najjaśniejszy na zewnątrz, mieszając w z tłem tak najlepiej jak możesz potrafić. Normalnie I poleciłbym tworzenie filmu animowany około 30 cząstek, by wyjaśnić roztrzaskaną ziemię, ale będziesz potrzebował dużo czasu dla redagowania modeli chmury później. To jest rodzaj rzeczy, dla której dążysz:


Pozwolił tym chmurom rozrosnąć się dla 9-18 ram, zależąc od władzy eksplozji. Zrób eksplodujący zakręt w prawo, jak gdyby zasugerować wiatr oddziałujący na jego ruch. Dla pierwszy 8 ram, musisz w sprawie - pociągać pojedyncze modele chmury zginające w pewnym kierunku. To zasugerowało ruch w chmurze, żeby to nie spojrzało jak seria statycznych modeli. Jako czas wlecze się w eksplozji, wzrostach wypaczenia odpowiednio. W końcu, wyjaśnić niezgodność wiatru, robisz dwa albo trzy "seria ” ścieżki wypaczenia. Położył po prostu, wyobrażają sobie, że pierwszy kształt w tym wykresie jest jedno z chmur w twojej eksplozji:


To jest jak przekręcasz chmurę przez serię 27 ram. Linia reprezentuje dwa widoczne końce chmury. W pierwszy serii, wiatr przedmuchuje środek chmury, pchnąć to przez centrum w prawo. W drugi serii, ruchach wiatru wyższych i pchnie szczyt pół w prawo. Ta sama rzecz zdarza się w trzeci serii.

Ponieważ chmura rozrasta się, rozprucie wchodzi przez to i dzieli chmurę do sekcji. Kiedy sekcje są wolne siebie, oni płyną daleko w tym samym kierunku, że główna masa zgięła się w domu, następując na od pomysłu wiatru:


W końcu, jako sekcje płyną daleko, zastępują ich z cząstkami w masie i degenerują się ich:
[img]http://img246.imageshack.us/img246/5381/image084rp4.jpg[img]

Prawdopodobnie zastanawiasz się, kto w imieniu God właciwie poszedłby, by tak bardzo przeszkodzić ożywić eksplozję. Nie musisz ożywić wszystkiego części, że, co I wspomniałem. Mógłbyś ożywić jedną pomarańczową kropelkę i "podaj to wyłączone ” jako eksplozja, ale jak I powiedziałem wcześniej, ty byłbyś only jeden, by wiedzieć, że to jest eksplozja. Każdy inny być "podaj to wyłączone ” jako koszykówka. Tak, więcej technik, których I wspomniałem, że używasz w eksplozji, lepszy to spogląda. Przykład tutaj prostszej eksplozji. To nie ma rozprucia albo technik wypaczenia, ale nadal spogląda jak eksplozja:


3.) Physics Debris

Cząstki od krwi i belki mogą płynąć daleko i degenerują się w powietrzu, ale możesz ledwie oczekiwać, by cegła ściana płynął daleko. Animacja tutaj, gdzie ciężki przedmiot uderza ścianę:



Nawet z skutkiem drżenia, to brakuje. Więc robisz piłka przechodzi przez ścianę. Aby ożywić to, potrzebujesz dwa typy cząstek. Po pierwsze, standardowa cząstka kuli, że już wiesz jak utworzyć film animowany. Inny jest przeciążoną u góry cząstką drzazgi. Tutaj jak narysować i ożywić jednego:




Kiedy wypadki przedmiotu przez ścianę, części ściany pozostają wiszeniem, by zasugerować realistyczne drewniane jakości. Część ściany, która dostaje się zostały zniszczony i utworzony dziurę jest zastąpiona przez drzazgę i cząstki kuli. Większość cząstek ukaże się po prawej stronie ściany, gdzie przedmiot być zwróconym ku, ale są nadal kilka cząstek ruszających po lewej stronie. Drzazgi stale obracają się w tym samym kierunku, by zasugerować ruch nawet od cząstki. Cząstki kuli mogą po prostu zostać ruszona jako statyczne modele. Kiedy oni uderzyli ziemię, oni odskakują i zastosowujesz fizykę według jakiego kierunku i pędzą oni uderzyli ziemię się. Twój skutek powinien coś spojrzeć jak to:


[link widoczny dla zalogowanych]

Jeśli ten rodzaj przemawiać animacji do ciebie, animacje zegarka przez SA. Jego fizyka jest dotyczony jako najlepszy z elitami i możesz znaleźć inspirację, by znaleźć cierpliwość, by ożywić tak dużo cząstek. Razz

4.) Distortion Ground

Rys, który I często widzę w etapach pośrednich jest ich tendencją, by dostać się chory statycznej czarnej linii i ożywiają to przekręcające. To jest to I zrobiłem, ale znów jest bezgraniczny numer różnych dróg, by ożywić to.

Rama 1: Czarna linia jest w zastoju.
Rama 2: Załamywać się centrum nieznacznie.
Rama 3: Jaskinie centrum w małej ilości więcej.
Rama 4: Całe obwisania linii ale dwa końce podnoszą się nieznacznie, by wyolbrzymić kroplę w centrum.
Rama 5: Krople centrum ostro i dwaj szczy wystają z linii.
Rama 6: Trzeci szczy wystaje i pierwszy dwaj szczy rusza się nieznacznie.
Rama 7: Całe włamywać się linii do jego indywidualnych segmentów, których robi linia ukazuje się, jako chociaż to jest dotarte do tego jest napięty punkt i jest, by stłuc się.
Opraw w ramy 8-15: Segmenty podnoszą się do powietrza, przędzenia i powolny do stacji kolejowej mała odległość ponad ich oryginalną pozycją.
Opraw w ramy 16-19: Segmenty zanikają.

Tutaj coś co to powinno spojrzeć jak:



5.) Light Sources

Możesz zasugerować lekkie źródła z tym, które robi to przydatne dla słońc, błysków pyska, belek, laserów, ognia, błyskawicy... błyskotliwej rzeczy, zasadniczo. Jeśli łączysz cienie z skutkami światła, to spogląda nawet lepiej. Aby właciwie zrobić tę technikę, po pierwsze pociągasz prosty kształt, jak spotęgować. Zrób każdy segment 100 w długości i 10 w grubości. Dostaniesz to:


Dodaj ten model do twojej animacji. Klik "zredaguj ” i zmniejsz grubość każdego segmentu na kwadracie do 2. dodają ten model do twojej animacji i umieszczają to na ekranie. Powtórz ten proces, aż masz pięciu spotęgować, jednego z grubością w 10, jeden w 8, jeden w 6, jednym w 4 i jednym w 2. Place pięciu spotęgować dookoła ekranu. Powinieneś teraz patrzeć na to:



Zrób 2 kwadratowej bieli, 4 spotęgować malują na szaro (świecenie 120), 6 kwadratowego ciemnego szarego (świecenie 90), 8 spotęgować ciemniejsze szare (świecenie 60) i 10 spotęgować najciemniejszego szarego (świecenia 30). Klik "przód ” na 10, 8, 6, 4, 2 spotęgować, w tym rozkazie. Teraz scentrować wszystko oni. W końcu, umieść przypadkową liczbę i powiększ to do 10,000. Umieść to w tylnym i kolorze to czarne.Powinieneś patrzeć na to:



Ta technika może zostać odniesiona do jakiegoś modelu, kolor i lekka intensywność. Pierwszy próbna animacja pod pokazami jak do variate lekka intensywność. Drugi pokazy jak zrobić lekki ruch i jak to rzuca cienie:

[link widoczny dla zalogowanych]

2d. DODAJĄC NAPEŁNIONE TŁA

Dla twoich storylines, by być oryginalny, potrzebujesz wprowadzić w życie tła. Twój zakres oryginalności surowo jest ograniczony kiedy masz only czarną linię, by utworzyć film animowany dalej. Ustawienie jest bardzo ważne, ponieważ to może rozwinąć historię. Na przykład , jeśli pociągnąłeś ciemną aleję i dodałeś to do twoja animacja, to w się jest historia. Mógłbyś wtedy ożywić trzech stickmen napadającego innego.

Aby pociągnąć napełnione tło, pociągnąć zarys po pierwsze i wtedy zredagować zarys, żeby wszystko wewnątrz zarys zostało napełnione z statycznymi segmentami. W większości wypadków , to eliminuje użycie onionskin. Aby utworzyć film animowany bez onionskin, musisz utworzyć film animowany daleko z zarysami only. Wtedy, zawsze pierwszy obserwator rama przychodzi do końca timeline na lewo, wracają i redagują w pełniach. To ratuje ciebie czas później zamiast musienia zawinąć się z powrotem przez wszystkie ramy i redagują ich indywidualnie. Obróć się automatycznie i annoyingly pociąga scrollbar wszystek sposób w prawo kiedy kończysz redagowanie ramy przed końcem timeline w lewo, i dlatego musisz zredagować ich jako tworzysz film animowany.

Nie tylko zrób napełniony tła dają twojej animacji masywną graficzną zwyżkę, ale oni też służą nieznacznie schować niechlujne ruchy od ludzi imperceptive. Razz

3. WETERANI OSI

Twoje umiejętności Pivot teraz są radością, by popatrzeć, twoje ruchy są blisko doskonałego i zaludniają aspirować do twojego poziomu, ale nadal brakujesz, że dodatkowy coś, by dostać ciebie do elitarnej strefy. Ta sekcja powinna pomóc, że osiągasz ten cel.

3a. PLANOWANIE ANIMACJI

Od teraz dalej, zanim idziesz ożywiając pomysł, o którym pomyślałeś, dostajesz A4 wkład podkładkę i pociągasz plan reklamy dla twojej animacji i jak każda scena ukaże się. Plan reklamy jest jak komiczne, że pokazy w podstawowym szczególe jak historia jest pokazana w filmach. W każdym spotęgować planu reklamy jest nagłówek opisujący dźwięki usłyszane, dialog powiedzianego etc., ale, ponieważ only Pivot, ten nagłówek powinien only opisać co zdarza się i jak aparat fotograficzny rusza się. Nie ma żadnej potrzeby, by zrobić to dla każdej małej pętli i próby tobie zrobić oczywiście, ale, jeśli naprawdę wierzysz w animację, to jest coś co powinieneś zrobić pierwszy. Jeśli nie robisz i nurkujesz prosto do tego, możesz wyskoczyć z trochę najlepszymi animacjami, którego kiedykolwiek zrobiłeś, ale to nie zrobi żadnego sensu, jeśli to trochę więcej jest skomplikowane niż scena walki. To stało się mi z "Pandemonium ”, więc możesz wziąć moje słowo dla tego. Razz

Ogólny układ tutaj planu reklamy:



Tylko kiedy czujesz, jak masz historię położoną doskonale i nie możesz błąd tego, zaczynają ożywianie to.

Związek logiczny jest problemem, który zdarza się z każdym animatorem. Związek logiczny jest jak wszystko łączy się razem i ma sens. Animacja z żadnym związkiem logicznym miałaby, że błędy lubią miecz ukazany w ręce stickman z żadną wiedzą, gdzie to przyszło od, ściana zmieniająca to jest cień z szarzeć w tym samym oświetleniu albo kanapce zjedzonej bez czegoś znikającego od tego. Only droga, by zatrzymać to ma oglądać twoją animację kilka razów z punktu faultfinder widoku i redagują animację, by naprawić to.

Oryginalność jest czasami problemem z animatorami weterana. Jakiś nadal nie robi niczego ale walcząc animacje, które chroni ich przed byciem elit. Pomyśl zanim zaczynasz tworzenie filmu animowany. Smile


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez bartek dnia Pon 12:57, 15 Paź 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
bartek
Lepszy Animator



Dołączył: 12 Paź 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 7:40, 15 Paź 2007    Temat postu:

druga część tutka:



Jako możesz widzieć, niebieski jest najlepszy z trzema i jest odpowiedni wszędzie. Czerwone rygle spoglądają dużo lepiej przeciw czerwonym tłom. Żółte rygle mogą zostać użyty przeciw ciemnym niebieskim tłom lepiej niż niebieski albo czerwony.

Aby ożywić strajk rygla:

Rama 1: Obszar jest pusty. Wybierz twój cel(s).
Rama 2: Miejsce pierwszy rygiel na celu i zastosuj skutek drżenia. Rygiel zniszczył ziemię, wokoło gdzie to uderzyło, tak jasny przestrzeń, wokoło gdzie uderzenie rygla i zastępować to z cząstkami rumowiska.
Rama 3: Przerzuć rygiel i rusz to znów, żeby to było nadal na celu. Ożyw cząstki lecące daleko.
Opraw w ramy 4-12: Usuń rygiel i skończ ożywianie cząstek.

Przykład tutaj serii strajków rygla, których I użyłem w animacji:



Spławiając Static Electricity:

Dla sytuacji, gdzie elektryczność jest obecną, ale to jest w małych dawkach i nie może zostać były widocznym w olbrzymich ryglach, spławianie statycznej elektryczności wchodzi zręczny. Pociąganie to jest dokładny to sam jako jak błyskawica projektowanie rygla powyższe, ale droga to jest ożywione jest nieznacznie różna. Rygiel rośnie przez przestrzeń 2 ram i wtedy, kiedy to w pełni utworzyło to płynie daleko i zanika powoli. Sekcja tutaj animacji z statyczną elektrycznością w tym:



2.) Smoke

Dym, jak eksplozje, zależy od twojej zdolności rysunku i twoja umiejętność z Flash albo EZToon. Pomysł ścieżki wypaczenia jest użyty znów, jak tak:



Ponieważ możesz widzieć, części ruchu dymu w ten zdefiniowały kierunek. To może w domu zostać zależane przez robienie model lubi to:



Dynamiczne segmenty ruszają 15 oddzielnych części modelu chmury. To jest jak ożywiasz to:

Rama 1: Dym ukazuje się dokądkolwiek umieszczasz to.
Rama 2: Pierwszy segment idzie w górę 2 piksli, drugi wchodzi do 1, trzeci pobyty, gdzie to jest, czwarty idzie w dół 1, piąte idzie w dół 2, szósty idzie w dół 3, siódmy też idzie w dół 3, ósmy idzie w dół 2, dziewiąty idzie w dół 1, dziesiąty pobyty, gdzie to jest, jedenasty do 1, dwunaste do 2, trzynasty do 3, czternasty do 4 i piętnasty do 5. oddalać się początku z jego źródła. To robi chmura spogląda jak gdyby to powoli zgina się w wietrze.
Opraw w ramy 3-30: Rama powtórki 3 i zacznij zanikanie to powoli od oprawić w ramy 14.

Łatwiejsza metoda miałaby wziąć ten sam model, ruszyć to w początku z jego źródła i zaniknąć to. Gubisz realizm bez zgięcia, ale to nadal spogląda wiarygodny. Dobra animacja z skutkami dymu w tym jest "Głęboki Declaration ” przez SA, jeśli szukasz przykładów.

3.) Shadows

Cienie są czasami bardzo trudne, zależąc od teł. Jednakże, oni dodają wielkie wizualne powiększenie do twojej animacji. Są dwa typy cieni.

Unieś się Shadow:

Mało tworzy film animowany albo pociąga zdolność potrzebowaną z tym. Po prostu umieść napełniony owal pod stickman i kolorem to nieznacznie ciemniejszy cień ziemi pod tym. Ponieważ pozycja stickman w scenie poszerza się, cień dostaje się większy odpowiednio. Przykład tutaj:



Ciemny kontur :

To jest bardzo trudny skutek i potrzebuje dużo cierpliwości. Umieszczasz kopię stickman, którego używasz i kolor to szarzeją. Teraz umieszczasz to pod kątem na ziemi i ożywiasz to w takiej drodze, że to doskonale kopiuje oryginalnego stickman w każdej ramie. Możesz też potrzebować zrobić kilka innych modeli, by napełnić szpary w cieniach. Tutaj jak ożywiasz to:



4.) Fire

Narysuj około 15-20 różnych spoglądających modeli płomienia, o tej samej wielkości ale z nieznacznie różnymi zmianami zawsze. Wybierz przedmiot, który podpalasz przede wszystkim. Na ramie 1, miej mały kolczasty płomień wybucha w źródle zapłonu.

Na ramie 2, miej wybuch płomienia w górę i ożyw kilka cząstek przedmiotu odrywającego się. Też, ożywiony mały żar od ognia podnoszącego do powietrza.

Na ramie 3, miej płomień idzie w górę nieznacznie i rusz się przypadkowo. Utwórz film animowany około 5 cząstek na sekcji płomienia.

Na ramie 4 i optymalny, miej, że drugoplanowe kolory migoczą nieznacznie. To daje iluzję migoczącej jakości ognia. Rama powtórki 3 i miej cząstki wchodzące nieznacznie i kurczące cały czas.

To pokazuje podstawowych mechaników pojedynczego płomienia:

To jest przykład czegoś co 8 płomieni spogląda jak kiedy animowane. Zauważ, że płomienie zakrzywiają w górę, ponieważ ogrzej wzrosty.

[link widoczny dla zalogowanych] # 280n9.piv

3c. ANIMACJA APARATU FOTOGRAFICZNEGO (TRZECH WYMIAROWY)

Ta technika więcej jest użyta, by zrobić wrażenie na innych animatorach zamiast bezstronnych widzów z żadną wiedzą jak użyć Pivot. Każdy wie, że 3D jest "niemożliwy ” w 2D programie animacji. To jest oczywiście zupełne kłamstwo. Tylko musisz być w stanie się do w sprawie - pociągać linie dookoła rzeczy. Jednakże, obojętnie jak dobry, który ty jesteś w rysowaniu, I nadal poleciłbym, że trzymasz się przekształcania prostych rzeczy jak pudełka i inne proste geometryczne kształty. Jeśli myślisz możesz ożywić kulę albo owal w 3D w Pivot, powodzeniu. Razz 3D zupełnie rysuje umiejętności znów, z jakimiś elementami rachunków wchodzących do tego.

Kiedy zamierzasz coś przekształcić w 3D, ty jesteś najlepiej, by pociągnąć to, żeby to miało bardzo proste długości, jak 10, 50, 100 etc. This pudełko ma cztery strony 50 piksli w długości z z powrotem najlepszą linią 15 piksli daleko z przedniej najlepszej linii. Ukośnica nie potrzebują określonych pomiarów, ponieważ pionowe i poziome linie kierują to do pozycji się.



Aby ożywić tego obracać się w lewo, pociągasz ukośnica w prawo i wyprostowujesz tylny pionową i poziomą linię. Powtórz ten proces ponad około 15 ram, aż pudełko dociera do innej strony. Kiedy dostajesz się w połowie drogi, możesz w sprawie - używać po pierwsze zachodzić modeli ciebie narysował przez przerzucanie ich poziomo. To nie będzie pracowało z więcej szczegółowymi przedmiotami oczywiście, ale to służy jego celowi tutaj. Twój skutek coś spojrzy jak to:



Trójwymiarowa animacja jest tak niekończący się jak dwuwymiarowy, więc I nie wejdę do zbyt dużo szczegółu. Dla dużo wielkich animacji z 3D elementami w nich, sprawdź galerię Jon. Jeśli znajdujesz, że ten typ przemawiać animacji do ty, próbować tworzenie filmu animowany z Endorphin albo Maya.

3d. DERENIE STYLE / RYSY

Jako weteran, prawdopodobnie tworzysz film animowany dla przez rok. W moim doświadczeniu, każdy animator ma unikalny styl w Pivot, który robi, że ich animacje są oryginalne i niezgodność robi animacje przyjemniejsze, by patrzeć. Na przykład , Silo używa małego stickmen z olbrzymimi głowami i fizyką odbicia cartoony w wspaniałych wysoki nadawanych tempo walkach łańcucha. Doskonały realizm szare użycia bliskie, by zrobić najprostszy walki animacje spoglądają zdumiewający, często będąc podobnym zdobycie ruchu. FrozenFire550 ma dwa style. Ninjas używa krótkich mieczów, ale z dużo uwagi do bandanas i płynnych sznurów od broni posługuje się. Inny jest rozpruciem Madness. Ta oryginalność robi, że ci animatorzy wystają z innych, których jest wielka pomoc w byciu podniesiony do elitarnej strefy. To jest, dlaczego I zawsze nie zachęcam animatorów nigdy, by imitować kogoś innego styl. Na przykład , jeśli ktoś wystawił animację i powiedział, "I próbowałem skopiować Theories05 's styl ”, pierwszy odpowiedź byłoby "to jest dobre, ale nic na oryginale ”.

Inna rzecz powinieneś spróbować rozwinąć się jest jedna albo dwie rys. Przez to I znaczę wybitny albo unikalny ruch albo wykonuję to ukazuje się w większości twoich animacji. Mój rys byłby błyskawicą, Bert walczyłby i Doddsy byłby obłąkana krew i skutki cząstki. Rysy robią twoje imię łatwiejsze, by zapamiętać także, tak kiedy moderatorzy myślą, że, o kim podnieść się do elit, najbardziej unikalny będzie ruszony. Rys nie powinien zostać skopiowany albo coś co zobaczyłeś przed którymkolwiek. Powinieneś ucieszyć się ożywianiem tego także.

4. ELITARNA STREFA

Ty teraz jesteś jeden z najlepszych animatorów Pivot w świecie i masz mało równych. Ale nie pozwala temu pójść do twojej głowy; możesz nigdy nie zatrzymać poprawiania. Faktycznie , teraz jest najlepszy czas w twojej karierze Pivot, by być niezmiernie jednobarwny - krytyczny. Zazdrośni rywale znajdą drogi, by skrytykować najmniejszy błędów w twoich animacjach i inni dmuchną pomyłki wspomniane przez nich nieproporcjonalny. Dla tej sekcji, I nie obrażę aktualnych elit przez mówienie im jak ożywić określone rzeczy. Tylko dam radę dla przyszłych elit dalej jak utrzymać ich reputację i kontynuować poprawić się. Smile

4a. WŁADZA REDAGOWANIA RAM

Aby zredagować ramę, klikają to, robią zmiany, które potrzebujesz i wtedy klik "następna rama ”. To jest bardzo proste działanie ale bez wiedzenia, że ramy redagowania był możliwy w Pivot dla przez rok, możesz wyobrazić sobie jak z ulgą I byłem kiedy I przeczytałem to w Read Me.

Ponieważ oglądasz twojego nieustannie animacji, możesz zauważyć małe wahania się w rozmieszczeniu stawów kiedykolwiek oni zatrzymują pójście za zelżeniem albo onionskin idącym za regułami ruchu. Klik grzesząca rama i zredaguj to. To jest tak proste jak to. Ta sama rzecz może zostać odniesiona do redagowania teł albo zastępowania modeli. Powinieneś zrobić zwyczaj redagowania ram często, aż nie możesz prawdopodobnie ulepszyć ruchów trochę dalej.

4b. RAMA UMYSŁU PACJENT (POMYŚLNEGO) ANIMATORA

Jednej nocy I rozmawiałem z weteranem na MSN i on powiedział mi, że on mógłby nigdy nie zrobić animacji dopóki to zupełnie nie zostało nie zrobione jednego dnia. Zostałem były zdumionym w tym i żaden pomysł nie miał, że to było możliwe, by zrobić animacje jego jakości w pojedynczych dniach. Jednakże, każda animacja, którą on zrobił była niezmiernie krótka, nigdy idąc po oprawić w ramy 200 znaku. Punkt do tej historii jest, że musisz być cierpliwymi i rozkładasz pracę przez okres tygodni. Robienie tylko 50 ram każdego dnia jest doskonale zadowalające. Teoretycznie , mógłbyś wyskoczyć z 1,400- animacja oprawić w ramy za miesiąc. Ale nigdy w jednym dniu.

Ludzki mózg może only skoncentrować w pełni dla 45 minut i wtedy zaczynasz dostawanie oderwany łatwo i tracenie zainteresowania. Moja rada ma utworzyć film animowany dla 45 minut, wtedy brać 15 minutową przerwę. To przywraca twoją koncentrację dla innych 45 minut. Inny interesujący fakt jest, że inteligentniejszy ty jesteś, dłużej możesz skoncentrować. Osoba z IQ 100 ( światowej średniej) może only skoncentrować dla pół godzinę. Osoba z IQ 150 jednakże ( geniusz), może skoncentrować przez godzinę. Tak zasadniczo nerds wygrywa Pivot. Razz

4c. GUBIĄC TWÓJ UMYSŁ

Tak, to ma rację. Niesamowity kawałek filozofii hipisa. Nie patrz na ja jak to, wiedziałeś, że to przychodziło. Razz By "gubiąc twój umysł ”, I mam na myśli te dni, gdzie nie robisz niczego tylko Pivot. Jeśli będziesz mógł zrobić, że się masz te dni często, będziesz miał bardzo pomyślną karierę Pivot. Jednego dnia I wstałem o 9.20 jestem i otworzony Pivot. Wziąłem przerwę 13 godzin później, o 10.20 po południu, jednak I only sprawiłem, że 55 ram jest zrobione. Ale I zrobiłem to znów nazajutrz. Aby być w stanie się, by robić to, potrzebujesz zignorować przejazd czasu zupełnie. Nie możesz myśleć o czymś jeszcze oprócz ekranu z przodu ciebie, inaczej dostajesz się oderwany i prawdopodobnie masz grę Battlefield 2 albo czegoś. Razz którego I przepraszam, jeśli I brzmię jak airhead, ale to jest dosłownie jak I tworzę film animowany w Pivot i I jestem pewnie innymi elitami i trochę weteranów jest to sam.

5. ROZMAITY

Ta sekcja zawrze informację, ponad którą I nie mogę pasować gdziekolwiek.

5a. TECHNIKI BUDOWNICZEGO MODELU

Rysunek z modelowym budowniczym jest bardzo czasem zużywającym i trudnym, ale są jakieś techniki, by pomóc, że wychodzisz.

1.) Spiking

Długie albo zakrzywione linie, które pozostają w tej samej grubości cały sposób przez spojrzenie bardzo złe, tak "nabjać kołkami ” może pomóc tobie tutaj. To znaczy zmniejszanie grubości końców w zboczach, by ulepszyć ich wizualną jakość. To jest oryginalna zakrzywiona linia:



Używając nabjać kołkiem technikę, to jest coś co to powinno spojrzeć jak:
[img]http://img115.imageshack.us/img115/1665/image111dm1.jpg[img]

Nie dużo poprawy, ale to jest bardzo łatwiejsze na oczach i czyni cuda dla robienia bronie spoglądają niebezpieczny.

2.) Flat Edges

Kiedy segment ma grubość z ponad 2, krawędzie zakrzywiają automatycznie. Aby pozbyć się tego skutku, pociągają linie grubości o 1 w spotęgowanym kształcie, by utworzyć pudełko w każdym końcu segmentu. Teraz wypełnij to z innymi segmentami. To jest coś co to powinno spojrzeć jak:



3.) Transparency

Kredyt do Jon dla wymyślania tej techniki. To włącza umieszczanie pionowych i poziomych linii grubości 1 w zamkniętej bliskości, by utworzyć siatki. Kiedy umieścił w właściwym rozkazie w animacji i zapisał jako .gif, to tworzy doskonały zaniknij, ratując ciebie od musienia zmienić kolor modeli żeby, by zaniknąć ich. Pierwszy umieszczasz twoje przedmioty:



Teraz umieszczasz pierwszy warstwę kresek pionowych na animacji:



Teraz umieszczasz drugi warstwę poziomych linii na animacji:



W końcu, robisz czarną ramę. Twój skutek powinien spojrzeć jak to:



To jest bardzo przydatna technika dla szybki zanika. Jednakże, to only pozwala ciebie, by ściemnić w przestrzeni 3 ram. W sprawie kolorowanie metoda jest nadal lepsza dla powolniejszy zanika.

5b. RATUJĄC TWOJĄ PRACĘ W .FORMAT GIF

Kiedy dołączasz do forum, będziesz poproszony, by przedstawić twoją pracę w .format gif. Aby zrobić to, robią poszły za krokami.

1.) Make twoją animację.
2.) Click "układa dokumenty ” i wtedy "ratować animację ”.
3.) będziesz widział ten ekran:



Klik strzała w prawo "zapisz jako typ ”, w lewo odwołaj guzik. Klik "Gif ”.
4.) Name twoją animację i klika "Uratuj ”. Ten ekran ukaże się:



5.) Click "tak ”. Ten ekran ukaże się, opcje oszczędności propozycji:



Ustawienia, które I mam to, których są najlepsze, by użyć ogólnie. Małe wytłumaczenie tutaj jak każde ustawienie oddziałuje na twojego .animacja gif:

Zlej się: kiedy .gif gra i masz zlać się umożliwić, to bierze wszystkie oprawić w ramy, które są dokładny to sam i robi ich do jednej ramy. To jest oczywiście zła rzecz, ponieważ kiedy to przychodzi do animacji z dużo tekstu w nich, więc to jest najlepsze, by zostawić to.
Zbiór: to nie ma żadnego skutku na jakiejś animacji, którą I kiedykolwiek zobaczyłem, ale możesz także zostawić to dalej tak czy owak.
Paleta: to zmienia normalne kolory użyte w twojej animacji. To powiększa jakość twojej animacji kiedy to ma dużo informacji koloru, więc zostawiają to umożliwione.

Delay oprawić w ramy: ten numer, podzielony do 100, daje tobie twoje opóźnienie oprawić w ramy. Na przykład , 6 do 100 daje 16.66, albo 17 kiedy zaokrąglił się. Ten sposób, któremu opóźnienie oprawić w ramy 6 daje szybkość klatek 17 ram na drugim.

Dekatyzuj Frames: wyższy ten numer, wyższe zdecydowanie twojego .animacja gif, ale jego wielkość będzie mniejsza. Dwa są najlepsze dla domyślne wymiary (506x415). Jeśli masz animację z małym tekstem, to jest lepsze, by mieć to ustawienie w 1.

6.) When wybrałeś twoje ustawienia, kliki "Ok ” i zaczekaj na animację skończyć oszczędność. Teraz pójdź do [link widoczny dla zalogowanych] i kliknij "przejrzyj ”. Znajduje twój .animacja gif, kliki "OK ” i wtedy klik "załaduj się ”. Zaczekaj na nowy ekran z kilku związkami ukazać się. Znajdź bezpośredni związek i skopiuj i wklej to dokądkolwiek ty jesteś obecnym twoją animacją.

Jeśli chcesz, możesz zrobić animacja jest widoczną bez ludzi musianych kliknąć związki przez pisanie związku jak tak:

Kod:
[img]http://www.linkgoeshere.com/animation.gif[/ img]


To nie jest polecone, jeśli twoja animacja ma duże wymiary i wielkość pliku z przez 1MB chociaż.

6. DZIĘKI

Peter Bone – twórca Pivot.
Jon – dla wymyślania przezroczystości.
SA – inspiracja dla ożywiania demonstracji fizyki rumowiska.
Szary – inspiracja dla ożywiania ruchów i walki lepiej.
Adobe Photoshop CS2 – dla pomagania mi pociągać chłodne wykresy.
Atreyu, Pantera & Music ogólnie – dostał mnie pisząc tego przewodnika bez umierania na nudę.
I w końcu, ktoś, kto uczciwie przeczytał całą rzecz. Smile


Linki do innych animek które były w Tutku
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]


Orginał tutka Bah'y znajdziecie na [link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Golab08
Administrator



Dołączył: 05 Paź 2007
Posty: 22
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 10:26, 16 Paź 2007    Temat postu:

ta instrukcja sie przyda Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
bartek
Lepszy Animator



Dołączył: 12 Paź 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 18:55, 16 Paź 2007    Temat postu:

Pierwsza moja animka na tym forum:


[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
bartek
Lepszy Animator



Dołączył: 12 Paź 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 12:05, 19 Paź 2007    Temat postu:

Nowa animka chodzenie bieganie moje własne:


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.g08.pl Strona Główna -> Animacje Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin